miércoles, 2 de diciembre de 2009

PROYECCIONES DEL PROYECTO FINAL: MODELADO EN 3D


MI VAQUITA


Aqui la imagen que me sirvió de modelo (en realidad un toro)






Resultado del modelado en 3D con Swif.t3D (transformación a vaquita)







PROYECCIONES





Proyección Isométrica



Proyección Paralela





Proyección Perspectiva






jueves, 26 de noviembre de 2009

Clase del 25 de noviembre del 2009

25 de noviembre del 2009



El objetivo de la siguiente práctica es transformar un mazo a una imagen 3D con Swif.t3D.

Primeramente en la ventana “Scene editor” dibujamos un círculo para luego agregarle los conos, para ello con base al primer cono le creamos copias para irlos acomodando de acuerdo a su posición y ángulo. Para lograr un mejor equilibro en la opción “position”, click en el botón “Move Pivot Only ” y le escribimos valores de cero a las coordenadas X, Y, Z.


Ya terminado el cuerpo de la bola con sus conitos, forma de “Piñata” seguimos a crear la cadena.

En la ventana “Extrusión Editor” creamos una pieza de la cadena, que nos serviría para copiar y generar la cadena, simplemente cambiando el ángulo de la segunda pieza, esto fue en “Scene Editor”.

Por último la base de donde se sujeta las cadenas. En “Lathe Editor” le dimos la forma, para luego unirlo con la cadena.

Como parte de la presentación de la figura lo coloreamos, para un mejor aspecto.
Generamos la vista previa para exportar la figura en la ventana “Preview and Export Editor”

* Un punto recalcado es que se debe cuidar que la figura no se salga de las líneas amarillas que la rodean para que se pueda visualizar completamente la figura. En caso de este problema, simplemente se escala la imagen y se acomoda bien para solucionarlo.

miércoles, 25 de noviembre de 2009

Resumen de la Clase del martes 24 de noviembre del 2009

Martes 24 de noviembre del 2009

El objetivo de la práctica fue la transformación de un trompo físico a una imagen en 3D con el programa SWIF.T3D Versión 5.

* Primero realizamos una extracción para crear el mango en la ventana: “Extrusion Editor”

Dibujamos dos círculos uno en medio del otro y con la herramienta de puntos asignamos los necesarios para “estirarlo“ y diseñar el mango

* En segundo el cuerpo del trompo en la ventana: “Lathe Editor”
Solamente diseñamos la mitad ya que automáticamente crea la imagen completa con la otra mitad igualita. De la misma manera agregamos puntos para crear el cuerpo.

* Y por ultimo el hilo en la ventana: “Advanced Modeler”
Aquí creamos grupos para facilitar el diseño

* Como parte de diseño creamos el relleno o tapita del hilo en la ventana: “Advanced Modeler”

Utilizamos las herramientas:
Vertex selection, Fartex selection, Move free y Rótate free

Convertimos la figura, dando click al menú: “Transform” y clik en la opción: “Weld”


Una vez listo, proseguimos a implementarle colores para un mejor aspecto.

Pudimos comprobar el aspecto desde una vista previa, dándole click a la ventana:
“Preview and export editor”, seleccionando la opción “raster” y luego click en “Generate Selected frames” para visualizar la imagen.



jueves, 22 de octubre de 2009

COMPLEMENTO

Composición:
La Composición de transformaciones 2D es una serie de combinaciones de operaciones básicas, para generar una operación compleja que involucre cambios de posición, orientación y escala simultáneos sobre un objeto. Esta concatenación se realiza mediante un producto de matrices, cada una de las cuales es la matriz de definición de la correspondiente operación básica. Las aplicaciones utilizan movimientos más complejos que se pueden conseguir combinando las transformaciones básicas, mencionadas.En general, es el conjunto de pasos, transformaciones, movimientos, efectos, aplicaciones y operaciones simples y complejas que se realizan encadenadamente para modificar una imagen, desde el principio hasta los resultados esperados.

Traslación:

Es el movimiento en línea recta de un objeto de una posición a otra. Es deslizar o mover una imagen de un lugar a otro diferente. Es el cambio de ciertas coordenadas a otras, trasladando únicamente los vértices que la componen a otras coordenadas donde se vuelven a unirse los vértices (sobre X y Y).



Rotación:

Es girar o voltear una figura, para lograrlo con respecto a un punto, 1ero se determina un cierto grado de ángulo que debe ser permanente sobre todos los puntos de la figura o se fijan todos relativamente con respecto a este.

Escalación:

Es ampliar o reducir una imagen con respecto a un patrón de medida, alterando el tamaño original y modificando la distancia de los puntos sobre los que se aplica, respecto a un punto de referencia.
Para definir esta operación son necesarios dos factores de escala, Sx y Sy, según las direcciones x e y, y un punto o eje de referencia. Tiene el efecto zoom.
Sesgado:
El efecto de su aplicación, es como estirar una figura por un lado. Con el sesgado se puede lograr la isometría (verlo desde un punto) .

14 DE OCTUBRE


Se dialogó el trabajo final para el parcial 2: el juego de la culebrita (Snacker). Se dieron todas las características y especificaciones del trabajo así como puntos clave del código. Como debe funcionar, que debe hacer, como controlar ciertos puntos, etc.

13 DE OCTUBRE



En la clase de un módulo, el maestro nos señaló la constelación que le tocaba a cada uno de nosotros para crearlo con actionScrip2.0 en Flash. En la clase se empezó el trabajo. (me tocó Centauro)
Consistía en dibujar todo únicamente con código. En primer lugar había que dibujar los circulitos tomando en cuenta los estilos y tamaños diferentes de cada uno. Luego hacer que se trazara una línea de punto a punto únicamente, es decir, que si se le daba clik fuera, no trace ninguna línea.
La fecha de entrega quedó para el viernes de la misma semana.

12 DE OCTUBRE

Creamos instrucciones para dibujar un triángulo como puntero


this.createEmptyMovieClip("cursor", this.getNextHighestDepth());
cursor.beginFill(0x3300FF, 70);
cursor.lineStyle(3, 0x00FF33, 70);
cursor.lineTo(60,0);
cursor.lineTo(0,60);
cursor.lineTo(0,0);
cursor.endFill();

Mouse.hide(); //ESCONDE EL PUNTERO



Luego creamos otra variable para que se mueva en las direcciones de coordenadas de X,Y donde se mueva el puntero. Es decir, para posicionarlo o moverlo en la dirección del mouse con: onMouseMove



var mouseListener:Object=new Object();
mouseListener.onMouseMove=function(){
cursor._x=_xmouse;//asiga x del mouse
cursor._y=_ymouse;
updateAfterEvent();
};
Mouse.addListener(mouseListener);



Realizamos otro ejemplo para utilizar la operación de escalación para aumentar el tamaño en X,Y con: onMouseDown


mouseListener.onMouseDown=function(){
cursor._xscale+=10;
cursor._yscale+=10;
cursor._alpha=20;
updateAfterEvent();
};
Mouse.addListener(mouseListener);

NOTA: ALPHA define la transparencia, degrada la imagen


De igual manera realizamos otro con: onMouseUp que realiza la función cuando se suelta el botón del mouse.


mouseListener.onMouseUp=function(){
cursor._xscale=100;
cursor._yscale=100;
cursor._alpha=100;
updateAfterEvent();
};
Mouse.addListener(mouseListener);


Seguidamente pusimos otra instrucción para que al dar clik en cualquier área dibuje una línea consecutiva al siguiente. Le agregamos lo siguiente:

Primero creamos una nueva película para el trazo así como el estilo:



this.createEmptyMovieClip("trazo", this.getNextHighestDepth());
trazo.beginFill(0x3300FF, 70);
trazo.lineStyle(3, 0x00FF33, 70);
trazo.endFill();



Luego definimos la instrucción que trace la línea con: onMouseDown que se ejecuta cuando se presiona el mouse.



mouseListener.onMouseDown=function(){
cursor.lineStyle(3, 0x0000FF, 100);
trazo.lineTo( _xmouse, _ymouse);
updateAfterEvent();
};
Mouse.addListener(mouseListener);

7 DE OCTUBRE

Primeramente creamos un cuadrado con código en Flash

//CREAMOS UN OBJETO MOVIECLIP

this.createEmptyMovieClip("square_mc", this.getNextHighestDepth());
//THIS: DEFINE EL NIVEL QUE SE ESTA UTILIZANDO
// COMO SE RELLENA EL OBJETO
square_mc.beginFill(0xFF0000); //COLOR
//SQUARE_CM= Nombre de la pelicula
//POSICION (PUNTO DE INICIO) (X,Y)
square_mc.moveTo(50,50);
square_mc.lineTo(100,50);
square_mc.lineTo(100,100);
square_mc.lineTo(50,100);
square_mc.lineTo(50,50);
//FINALIZA EL RELLENO
square_mc.endFill();

el resultado es un cuadrado rojo de 50 x 50

Posteriormente creamos un triángulo

this.createEmptyMovieClip("triangle_mc", 1); <----OJO
// COMO SE RELLENA EL OBJETO
triangle_mc.beginFill(0x0000FF, 30); //30 ES ALFA (TRANSPARENCIA)
triangle_mc.lineStyle(5, OxFF00FF, 100);
triangle_mc.moveTo(200,200);
triangle_mc.lineTo(300,300);
triangle_mc.lineTo(100,300);
triangle_mc.lineTo(200,200);
triangle_mc.endFill();

6 DE OCTUBRE

Complementamos los conceptos de traslación, escalación y rotación con actionScript2.0 en Flash a través de un ejemplo para visualizar la implementación relevante de cada concepto.

PRÁCTICAS 5 DE OCTUBRE

---PRIMERA PRACTICA---

En nuestra primera práctica con Flash dibujamos un círculo de nuestro agrado e implementamos los conceptos de fotograma, fotograma clave así como la traslación y rotación.
Primeramente creamos aproximadamente 10 fotogramas clave con una posición diferente, una por una para crear una traslación…, realmente fue laborioso.
Para comparar utilizamos la interpolación para cierto tiempo y con ello nos ahorramos trabajo de traslación.

Posteriormente dibujamos una casita y lo transformamos a símbolo, especificando el punto pivote deseado. Dándole click a la herramienta de transformación libre (Q)(un cuadrito con puntitos alrededor), seleccionamos el dibujo y le damos clik a “convertir en símbolo”, le escribimos un nombre y seleccionamos el punto de pivote. De igual manera le agregamos una interpolación de cierto tiempo de traslación y un efecto (girar).
Se hizo dos ejemplos de pivote, primero teniendo como punto pivote el centro de la casita y el segundo el punto derecho de la base de la casita.

Por último a la misma casita se le aplicó el sesgado, dándole otra vez a la herramienta de transformación libre, le damos clik y arrastramos con el mouse (como estirándolo) a la figurita que se parece a dos flechitas.

29 DE SEPTIEMBRE

El maestro complementó los temas ya expuestos y se despejaron dudas al respecto. De la misma forma se ejemplificaron.

28 DE SEPTIEMBRE

Se expusieron los temas que se repartieron. Cada equipo pasó a exponer el tema que le correspondía sus diapositivas correspondientes. De igual manera el maesro complementó los temas.

1.- Composición de Transformaciones Bidimensionales.
2.- Estalación, rotación, traslación y sesgado
3.- Punto pivote
4.- Punto Fijo

CLASES: 23 DE SEPTIEMBRE

Se formaron equipos y se les asignó un tema específico para que se investigara y se preparara como tema de exposición.
A mi equipop le tocó el número 1 y el tema de "Composición de Transformaciones Bidimensionales"

miércoles, 9 de septiembre de 2009

Ejemplo de Aplicaciones de Transformaciones Bidimensionales







Una aplicación es la simulación digital de trayectorias de huracanes y sus efectos. Éstos son modelos artificiales que imitan el comportamiento mediante el uso de gráficos computacionales. Es más fácil experimentar sobre un sistema simplificado, ya que hay un acceso total y es más factible hacer pruebas que en un sistema real (podrían llevar al desastre). Además es más efectivo en costo y tiempo, permite analizar escenarios y nos aporta datos relevantes para tomar precauciones. Permiten determinar la acción sobre la estructura de edificios imitando las devastadoras consecuencias de los vientos de un huracán cuando éste se manifiesta con su máximo poder de destrucción, así como los cambios rápidos en la presión y en la dirección del viento que originan.

Otro ejemplo es la simulación que según investigadores tiene el objetivo de buscar la posibilidad de modificar el tiempo atmosférico de las perturbaciones adversas tropicales a través de simulaciones no para predecirlos mejor, sino para analizar qué factores pueden hacer que estos sistemas no sean tan intensos, destructivos y poder modificar su trayectoria.
En general en todos estos procesos siempre están involucrados gráficos con colores, texturas y una variedad de movimientos y transformaciones bidimensionales.





miércoles, 26 de agosto de 2009

3. Aplicaciones de Graficación por Computadora.

Diseño Asistido por Computadora

CAD (computer assisted design) es un método de diseño asistido por computadora utilizado para el diseño de construcciones, automóviles, aeronaves, embarcaciones, naves espaciales, computadoras, telas y muchos productos desplegándolo en forma de armazón con la forma general y características internas. Los softwares con aplicaciones de CAD ofrecen al diseñador un entorno con ventanas múltiples que muestran diferentes secciones amplificadas de vistas de objetos y ofrecen formas de diseño estándar para circuitos eléctricos, electrónicos y lógicos a través de símbolos personalizados que se colocan sucesivamente en el esquema, y se conectan de manera automática las conexiones entre los componentes. Esto permite al diseñador experimentar rápidamente los esquemas de circuitos alternativos reduciendo al mínimo el número de componentes o espacio para el sistema.
Otra de las aplicaciones del CAD son las animaciones donde en un monitor de video en tiempo real puede observarse cierto comportamiento ya sea interno o externo y de cada uno de los componentes que lo conforman, pueden realizarse con rapidez cálculos correspondientes a cada segmento de la animación para así crear un movimiento suave en la pantalla. En entorno de realidad virtual se utilizan para determinar la forma como influyen ciertos movimientos en los operadores de determinado objeto. Cuando su diseño está completo o casi completo, se aplican modelos de iluminación realista y presentaciones de superficies para producir despliegues mostrando la apariencia del producto final.
Con los sistemas de realidad virtual, los diseñadores pueden simular un "recorrido" por las habitaciones o alrededor de construcciones para apreciar mejor el efector general de un diseño particular. Además de presentar despliegues de fachadas realistas, los paquetes de CAD para arquitectura ofrecen medios para experimentar con planos interiores tridimensionales y la iluminación. A partir del despliegue del plano de una construcción en un monitor de video, un diseñador eléctrico puede experimentar con instalaciones para cableado, conexiones eléctricas y sistemas de alarma de incendios.

Arte por Computadora

Los creadores de bellas artes emplean diversas tecnologías de computación para producir imágenes. Las animaciones también se utilizan con frecuencia en publicidad y los comerciales de televisión se producen cuadro por cuadro, donde cada cuadro del movimiento se presenta y graba como un archivo de imagen. Con el propósito de crear pinturas el artista utiliza una combinación de paquetes de modelado tridimensional, diagramación de la textura, programas de dibujo y software de CAD.
Es utilizada para propósitos especiales, programas artísticos de brocha de pintar del artista (como Lumena), otros paquetes de pintura (como PixelPaint y SuperPaint), software desarrollado de manera especial, paquetes de matemática simbólica (como Mathematica), paquetes de CAD, software de edición electrónica de publicaciones y paquetes de animaciones que proporcionan los medios para diseñar formas de objetos y especificar movimientos de objetos.

Entretenimiento

En la producción de películas, videos musicales y programas de televisión, en ocasiones, se despliegan sólo imágenes gráficas y otras veces, se combinan los objetos con los actores y escenas en vivo. Al igual que pueden aparecer personas en forma de armazón combinadas con actores y una escena en vivo. O se pueden combinar objetos gráficos con acción en vivo, o se pueden utilizar técnicas de procesamiento de imágenes para producir una transformación de una persona o un objeto en otro (morphing).

Educación y capacitación

Diseños de sistemas especiales, como los simuladores para sesiones de práctica o capacitación de capitanes de barco, pilotos de avión, operadores de equipo pesado y el personal de control de tráfico aéreo. La mayor parte de los simuladores cuenta con pantallas gráficas para la operación visual.

Visualización

Conversiones de los datos recopilados de ciertos procesos o simulaciones numéricas efectuadas en supercomputadoras a que producen archivos de datos que contienen miles e incluso millones de valores de datos o de cámaras vía satélite y otras fuentes acumulan grandes archivos de datos más rápido de lo que se pueden interpretar a una forma visual. Una compilación de datos contiene valores escalares, vectores, tensores de orden superior o cualquier combinación de estos tipos de datos y pueden ser bidimensionales o tridimensionales incluyendo

Procesamiento de Imágenes

A pesar de que los métodos empleados en las gráficas por computadora y en el procesamiento de imágenes se traslapan, las dos áreas realizan, en forma fundamental, operaciones distintas. Para aplicar los métodos de procesamiento de imágenes, primero digitalizamos una fotografía u otra imagen en un archivo de imagen. Entonces, se pueden aplicar métodos digitales para reordenar partes de imágenes, para mejorar separaciones de colores o para aumentar la calidad del sombreado.

Interfaces Gráficas por Usuario

Una interfaz gráfica es un administrador de ventanas que hace posible que un usuario despliegue áreas con ventanas múltiples. Cada ventana puede contener un proceso distinto que a su vez puede contener despliegues gráficos y no gráficos.

Otras herramientas para la Graficación

TUBO DE RAYOS CATODICOS REPASADOS: Un haz de electrones (rayos catódicos), emitidos por un cañón de electrones, pasa a través de sistemas de enfoque y deflexión que dirigen el haz hacia posiciones específicas en la pantalla recubierta con una película de fósforo; entonces el fósforo emite una pequeña mancha de luz pero esta se desvanece con rapidez, es por ello que se requiere de algún método para mantener la imagen de la pantalla y una forma es trazar la imagen repetidas ocasiones.
Por ejemplo una razón de aspecto de ¾ implica que una línea vertical trazada con tres puntos tiene la misma longitud que una línea horizontal que se traza con cuatro puntos.

DESPLIEGUE DE BARRIDO CON RASTREADOR: Funciona recogiendo el haz de electrones a través de cada línea, activándose o desactivando la intensidad del haz para crear un patrón de manchas iluminadas. La definición de la imagen se almacena en una área de memoria llamada buffer de repasado o buffer de marco o estructura. que contiene el conjunto de valores de intensidad para todos los puntos de la pantalla.

DESPLIEGUE DE RASTREO ALEATORIO: Aquí un CRT dirige el haz de electrones sólo a las partes de la pantalla donde se debe crear la imagen. Los monitores de trazado aleatorio trazan una imagen, una línea a la vez y por ese motivo, se llaman también de despliegue vectorial o despliegue de escritura o caligráficos.

MONITORES CRT DE COLOR:
Un monitor CRT despliega imágenes a color utilizando una combinación de fósforos que emiten luz con colores distintos. Las dos técnicas básicas para producir despliegues a color con un CRT son el método de penetración de haz y el método de máscara de sombra.

TUBOS DE ALMACENAMIENTO CON VISTA DIRECTA: Consiste en almacenar la información de la imagen dentro del CRT, en lugar de refrescar o retrazar la pantalla.

DESPLIEGUES DE PANEL PLANO: Se refiere a una clase de dispositivo que tiene pocos requerimientos de volumen, peso y energía en comparación con un CRT. Son más delgados. Estos se dividen en dos categorías: 1) despliegues emisivos y 2) despliegues no emisivos.

DISPOSITIVO DE VISTA TRIDIMENSIONAL: Se diseñan utilizando una técnica que refleja una imagen de CRT de un espejo flexible vibrante.

- SISTEMA ESTEREOSCOPICO Y DE REALIDAD VIRTUAL: Este método no reproduce imágenes tridimensionales reales, pero ofrece un efecto tridimensional.

- SISTEMA DE BARRIDO CON RASTREADOR: Por lo regular, los sistemas gráficos de barrido interactivos utilizan varias unidades de procesamiento y emplean otros procesadores como coprocesadores y aceleradores para llevar a cabo varias operaciones gráficas.

- CONTROLADOR DE VIDEO

- PROCESADOR DE DESPLIEGUE DE RASTREO CON RASTREADOR

- MONITORES GRAFICOS Y ESTACIONES DE TRABAJO

- DISPOSITIVOS DE ENTRADA

DIGITALIZADORES

Un digitalizador es un dispositivo común para dibujar, pintar o seleccionar de manera interactiva posiciones de coordenadas en un objeto. En tanto un rastreador de imágenes puede almacenar dibujos , gráficas fotografías a color y en blanco y negro o texto para procesarlo por computadora con un rastreador de imágenes (scanner) al pasar un mecanismo de rastreo óptico sobre la información que se debe almacenar.

SOFTWARE DE GRAFICAS

Hay dos clasificaciones generales para el software
1.- Paquetes generales de programación
2.- Paquetes de aplicaciones específicas

2. Línea de Tiempo de las interfaces (de la computadora)

Teclado a base de menús: Principios de 1978.

Teclado a base de menús jerárquicos: UCSD's sistema Pascal (1978)

Displays de mapas de bits: CSL@Xerox PARC, .PERQ fue el primer producto comercial(o Terak Corporation, c. 1973)

BitBLT raster: Dan Ingalls(LRG)@Xerox PARC

Pluma luminosa como apuntador de pantalla: Aproximadamente 1960

Joysticks: Juegos tipo Spacewar, 1962 o antes

Trackballs (Principio del Mouse): Algunos en los 60s

Dispositivo apuntador (on-screen pointer):Doug Englebart@SRI (a mediados de los 70s).

Mouse:Doug Englebart@SRI (trackball arriba)

Cursor de cambios para mostrar el modo del sistema: William Newman@Xerox PARC

Cursor de cambios para mostrar el contexto: David Tilbrook (Newswhole) (1975)

Menús: LRG@Xerox PARC (?)

Menús Emergentes (Popup Menus): Ingalls(LRG)@Xerox PARC

Pulldown menús: Lisa@Apple

Barra de Menús: Lisa@Apple

Menús jerárquicos: Paeth(SSL)@Xerox PARC (Smalltalk)

Dehabilitando elementos de un menú: Lisa@Apple or Ed Anson (1980 o antes) or Xerox PARC (1982 o antes)

Teclas de Comando para elementos de un menú: Lisa@Apple or Ed Anson (1980) or earlier

Marcas de revisión (Check marks) en mení: Lisa@Apple

Overlapped windows: Ingalls(LRG)@Xerox PARC

Iconos: David Smith(SDD)@Xerox (Star->Mac->Lisa)

Barras de desplazamiento: LRG@Xerox PARC

Push Buttons: LRG@Xerox PARC

Radio Buttons: Kaehler(LRG)@Xerox PARC

Check Boxes: LRG@Xerox PARC (?)

Cuadros de Dialogo (Dialog Boxes): Star@Xerox PARC (property sheets)

Concepto de Recursos: Horn(Mac)@Apple

Múltiples fuentes & estilos en texto: CSL@Xerox PARC (Bravo) o Wang word processors (1978 o antes)
Interacción sin modelos: Tesler(SSL)@Xerox PARC

Mover/Copiar/Eliminar: Xerox PARC

Cortar/Copiar/Pegar con un mouse: Tesler(SSL)@Xerox PARC (Gypsy, Smalltalk)

Selección de un punto entre caracteres: Tesler(SSL)@Xerox PARC (Gypsy & Smalltalk). TECO tuvo esto antes que PARC, es reclamado por Stanford's TVEDIT corriendo en un hardware DEC bajo el S.O. del grupo IMSSS, Brian Tolliver, 1963.

Nota. Xeroc PARC se refiere la compañía Xerox Palo Alto Research Center, el "laboratorio de los sueños".

martes, 25 de agosto de 2009

Historia de la Graficación por Computadora

Historia de la Graficación por Computadora


1. Introducción

Nuestros antecedentes vivieron en una crisis donde la tecnología era explorada todavía, actualmente explotamos, utilizamos y le damos un uso productivo y apropiado que satisfaga nuestras necesidades, esto es claro si mencionamos a la computadoradora que es capaz de producir imágenes en unos segundos, esta poderosa herramienta es utilizada a diario en diversas áreas, como en la ciencia, ingeniería, empresas, industria, gobierno, arte, entretenimiento, publicidad, educación, capacitación y presentaciones gráficas por mencionar algunas. Su impacto es de tal grandeza que es fácil de visualizar sus beneficios y consecuencias.

Breve Historia

La computadora es un dispositivo electrónico que recibe un conjunto de instrucciones, por lo tanto las herramientas para Graficación por computadoras, se utilizan para crear una o mas imágenes, compilando y relacionando información o bien, realizando cálculos sobre datos numéricos.. Por otro lado, en el procesamiento de imágenes se emplean técnicas para transformar o descifrar imágenes existentes como fotografías y rastreos de televisión. El interés por los métodos de tratamiento o procesamiento digital de imágenes deriva de dos áreas principales:
1) La mejora de la información para la interpretación humana
2) El procesamiento de los datos de la escena para la percepción autónoma por una maquina.

Procesamiento de Imágenes

Para emplear los métodos de procesamiento de imágenes primero digitalizamos una fotografía u otra imagen en un archivo de imagen.
Una de las primeras aplicaciones a inicio de la década de 1920 consistió en mejorar fotografías digitalizadas de un periódico enviadas por cable submarino entre Londres y Nueva York , un equipo especializado de impresión codificaba la imagen para transmitirla y luego la reconstruían en el extremo de la recepción. Posteriormente empezó la evolución de estas técnicas.
La aparición de computadoras digitales de gran potencia y del programa espacial fue lo que puso de manifiesto el potencial de los conceptos de tratamiento digital de imágenes. La tarea de usar técnicas computacionales para mejorar imágenes recibidas de una sonda espacial se inicio en el laboratorio de propulsión espacial (Pasadena, California) en 1964 cuando las imágenes de la Luna transmitidas por el RANGER 7 fueron procesadas para corregir diversos tipos de distorsión.
Desde 1964 hasta la actualidad el tratamiento digital de imágenes ha progresado vigorosamente, además de aplicaciones al programa espacial, las técnicas de procesamiento digital se emplean para resolver problemas diversos como en medicina1 los procedimientos informatizados realzan el contraste o codifican los niveles de intensidad en colores para facilitar la interpretación de las imágenes de rayos X y de otras imágenes biomédicas como es el caso de las tomografias.
La tomografía es básicamente una colección de cortes planos transversales, cada uno de los cuales se obtiene por reconstrucción a partir de la medición de la radiación absorbida cuando se ilumina al cuerpo con un haz de rayos contenidos en ese plano, y desde varios ángulos alrededor del eje.
Los geógrafos emplean las misma o similares técnicas para estudiar los patrones de polución a partir de imágenes aéreas o de satélite para procesar imágenes degradadas de objetos irrecuperables, o bien, resultados experimentales demasiado costosos para ser duplicados.
En la arqueología los métodos de procesamiento de imágenes han servido para restaurar con éxito imágenes borrosas que eran los únicos registros existentes de piezas extrañas, perdidas o dañadas después de haber sido fotografiadas.
En la física las técnicas de ordenador realzan de forma rutinaria imágenes de experimentos en áreas como los plasmas de alta energía y la microscopía del electrón. De forma similar, los conceptos del tratamiento de imágenes se aplican con éxito en astronomía, biología, medicina nuclear, investigaciones judiciales, defensa y aplicaciones industriales. Los avances en la tecnología de la computación han hecho que las gráficas interactivas por computadora sean una herramienta practica, estas se utilizan en diversas áreas como la ciencia, la ingeniería, empresas, industria, gobierno, arte, entretenimiento, publicidad, educación, capacitación y presentaciones gráficas.
Actualmente hay una gran variedad de hardware y software para gráficas tanto para aplicaciones bidimensionales como tridimensionales incluyendo calculadoras manuales.
Holaa!!