jueves, 26 de noviembre de 2009

Clase del 25 de noviembre del 2009

25 de noviembre del 2009



El objetivo de la siguiente práctica es transformar un mazo a una imagen 3D con Swif.t3D.

Primeramente en la ventana “Scene editor” dibujamos un círculo para luego agregarle los conos, para ello con base al primer cono le creamos copias para irlos acomodando de acuerdo a su posición y ángulo. Para lograr un mejor equilibro en la opción “position”, click en el botón “Move Pivot Only ” y le escribimos valores de cero a las coordenadas X, Y, Z.


Ya terminado el cuerpo de la bola con sus conitos, forma de “Piñata” seguimos a crear la cadena.

En la ventana “Extrusión Editor” creamos una pieza de la cadena, que nos serviría para copiar y generar la cadena, simplemente cambiando el ángulo de la segunda pieza, esto fue en “Scene Editor”.

Por último la base de donde se sujeta las cadenas. En “Lathe Editor” le dimos la forma, para luego unirlo con la cadena.

Como parte de la presentación de la figura lo coloreamos, para un mejor aspecto.
Generamos la vista previa para exportar la figura en la ventana “Preview and Export Editor”

* Un punto recalcado es que se debe cuidar que la figura no se salga de las líneas amarillas que la rodean para que se pueda visualizar completamente la figura. En caso de este problema, simplemente se escala la imagen y se acomoda bien para solucionarlo.

miércoles, 25 de noviembre de 2009

Resumen de la Clase del martes 24 de noviembre del 2009

Martes 24 de noviembre del 2009

El objetivo de la práctica fue la transformación de un trompo físico a una imagen en 3D con el programa SWIF.T3D Versión 5.

* Primero realizamos una extracción para crear el mango en la ventana: “Extrusion Editor”

Dibujamos dos círculos uno en medio del otro y con la herramienta de puntos asignamos los necesarios para “estirarlo“ y diseñar el mango

* En segundo el cuerpo del trompo en la ventana: “Lathe Editor”
Solamente diseñamos la mitad ya que automáticamente crea la imagen completa con la otra mitad igualita. De la misma manera agregamos puntos para crear el cuerpo.

* Y por ultimo el hilo en la ventana: “Advanced Modeler”
Aquí creamos grupos para facilitar el diseño

* Como parte de diseño creamos el relleno o tapita del hilo en la ventana: “Advanced Modeler”

Utilizamos las herramientas:
Vertex selection, Fartex selection, Move free y Rótate free

Convertimos la figura, dando click al menú: “Transform” y clik en la opción: “Weld”


Una vez listo, proseguimos a implementarle colores para un mejor aspecto.

Pudimos comprobar el aspecto desde una vista previa, dándole click a la ventana:
“Preview and export editor”, seleccionando la opción “raster” y luego click en “Generate Selected frames” para visualizar la imagen.