miércoles, 2 de diciembre de 2009

PROYECCIONES DEL PROYECTO FINAL: MODELADO EN 3D


MI VAQUITA


Aqui la imagen que me sirvió de modelo (en realidad un toro)






Resultado del modelado en 3D con Swif.t3D (transformación a vaquita)







PROYECCIONES





Proyección Isométrica



Proyección Paralela





Proyección Perspectiva






jueves, 26 de noviembre de 2009

Clase del 25 de noviembre del 2009

25 de noviembre del 2009



El objetivo de la siguiente práctica es transformar un mazo a una imagen 3D con Swif.t3D.

Primeramente en la ventana “Scene editor” dibujamos un círculo para luego agregarle los conos, para ello con base al primer cono le creamos copias para irlos acomodando de acuerdo a su posición y ángulo. Para lograr un mejor equilibro en la opción “position”, click en el botón “Move Pivot Only ” y le escribimos valores de cero a las coordenadas X, Y, Z.


Ya terminado el cuerpo de la bola con sus conitos, forma de “Piñata” seguimos a crear la cadena.

En la ventana “Extrusión Editor” creamos una pieza de la cadena, que nos serviría para copiar y generar la cadena, simplemente cambiando el ángulo de la segunda pieza, esto fue en “Scene Editor”.

Por último la base de donde se sujeta las cadenas. En “Lathe Editor” le dimos la forma, para luego unirlo con la cadena.

Como parte de la presentación de la figura lo coloreamos, para un mejor aspecto.
Generamos la vista previa para exportar la figura en la ventana “Preview and Export Editor”

* Un punto recalcado es que se debe cuidar que la figura no se salga de las líneas amarillas que la rodean para que se pueda visualizar completamente la figura. En caso de este problema, simplemente se escala la imagen y se acomoda bien para solucionarlo.

miércoles, 25 de noviembre de 2009

Resumen de la Clase del martes 24 de noviembre del 2009

Martes 24 de noviembre del 2009

El objetivo de la práctica fue la transformación de un trompo físico a una imagen en 3D con el programa SWIF.T3D Versión 5.

* Primero realizamos una extracción para crear el mango en la ventana: “Extrusion Editor”

Dibujamos dos círculos uno en medio del otro y con la herramienta de puntos asignamos los necesarios para “estirarlo“ y diseñar el mango

* En segundo el cuerpo del trompo en la ventana: “Lathe Editor”
Solamente diseñamos la mitad ya que automáticamente crea la imagen completa con la otra mitad igualita. De la misma manera agregamos puntos para crear el cuerpo.

* Y por ultimo el hilo en la ventana: “Advanced Modeler”
Aquí creamos grupos para facilitar el diseño

* Como parte de diseño creamos el relleno o tapita del hilo en la ventana: “Advanced Modeler”

Utilizamos las herramientas:
Vertex selection, Fartex selection, Move free y Rótate free

Convertimos la figura, dando click al menú: “Transform” y clik en la opción: “Weld”


Una vez listo, proseguimos a implementarle colores para un mejor aspecto.

Pudimos comprobar el aspecto desde una vista previa, dándole click a la ventana:
“Preview and export editor”, seleccionando la opción “raster” y luego click en “Generate Selected frames” para visualizar la imagen.



jueves, 22 de octubre de 2009

COMPLEMENTO

Composición:
La Composición de transformaciones 2D es una serie de combinaciones de operaciones básicas, para generar una operación compleja que involucre cambios de posición, orientación y escala simultáneos sobre un objeto. Esta concatenación se realiza mediante un producto de matrices, cada una de las cuales es la matriz de definición de la correspondiente operación básica. Las aplicaciones utilizan movimientos más complejos que se pueden conseguir combinando las transformaciones básicas, mencionadas.En general, es el conjunto de pasos, transformaciones, movimientos, efectos, aplicaciones y operaciones simples y complejas que se realizan encadenadamente para modificar una imagen, desde el principio hasta los resultados esperados.

Traslación:

Es el movimiento en línea recta de un objeto de una posición a otra. Es deslizar o mover una imagen de un lugar a otro diferente. Es el cambio de ciertas coordenadas a otras, trasladando únicamente los vértices que la componen a otras coordenadas donde se vuelven a unirse los vértices (sobre X y Y).



Rotación:

Es girar o voltear una figura, para lograrlo con respecto a un punto, 1ero se determina un cierto grado de ángulo que debe ser permanente sobre todos los puntos de la figura o se fijan todos relativamente con respecto a este.

Escalación:

Es ampliar o reducir una imagen con respecto a un patrón de medida, alterando el tamaño original y modificando la distancia de los puntos sobre los que se aplica, respecto a un punto de referencia.
Para definir esta operación son necesarios dos factores de escala, Sx y Sy, según las direcciones x e y, y un punto o eje de referencia. Tiene el efecto zoom.
Sesgado:
El efecto de su aplicación, es como estirar una figura por un lado. Con el sesgado se puede lograr la isometría (verlo desde un punto) .

14 DE OCTUBRE


Se dialogó el trabajo final para el parcial 2: el juego de la culebrita (Snacker). Se dieron todas las características y especificaciones del trabajo así como puntos clave del código. Como debe funcionar, que debe hacer, como controlar ciertos puntos, etc.

13 DE OCTUBRE



En la clase de un módulo, el maestro nos señaló la constelación que le tocaba a cada uno de nosotros para crearlo con actionScrip2.0 en Flash. En la clase se empezó el trabajo. (me tocó Centauro)
Consistía en dibujar todo únicamente con código. En primer lugar había que dibujar los circulitos tomando en cuenta los estilos y tamaños diferentes de cada uno. Luego hacer que se trazara una línea de punto a punto únicamente, es decir, que si se le daba clik fuera, no trace ninguna línea.
La fecha de entrega quedó para el viernes de la misma semana.

12 DE OCTUBRE

Creamos instrucciones para dibujar un triángulo como puntero


this.createEmptyMovieClip("cursor", this.getNextHighestDepth());
cursor.beginFill(0x3300FF, 70);
cursor.lineStyle(3, 0x00FF33, 70);
cursor.lineTo(60,0);
cursor.lineTo(0,60);
cursor.lineTo(0,0);
cursor.endFill();

Mouse.hide(); //ESCONDE EL PUNTERO



Luego creamos otra variable para que se mueva en las direcciones de coordenadas de X,Y donde se mueva el puntero. Es decir, para posicionarlo o moverlo en la dirección del mouse con: onMouseMove



var mouseListener:Object=new Object();
mouseListener.onMouseMove=function(){
cursor._x=_xmouse;//asiga x del mouse
cursor._y=_ymouse;
updateAfterEvent();
};
Mouse.addListener(mouseListener);



Realizamos otro ejemplo para utilizar la operación de escalación para aumentar el tamaño en X,Y con: onMouseDown


mouseListener.onMouseDown=function(){
cursor._xscale+=10;
cursor._yscale+=10;
cursor._alpha=20;
updateAfterEvent();
};
Mouse.addListener(mouseListener);

NOTA: ALPHA define la transparencia, degrada la imagen


De igual manera realizamos otro con: onMouseUp que realiza la función cuando se suelta el botón del mouse.


mouseListener.onMouseUp=function(){
cursor._xscale=100;
cursor._yscale=100;
cursor._alpha=100;
updateAfterEvent();
};
Mouse.addListener(mouseListener);


Seguidamente pusimos otra instrucción para que al dar clik en cualquier área dibuje una línea consecutiva al siguiente. Le agregamos lo siguiente:

Primero creamos una nueva película para el trazo así como el estilo:



this.createEmptyMovieClip("trazo", this.getNextHighestDepth());
trazo.beginFill(0x3300FF, 70);
trazo.lineStyle(3, 0x00FF33, 70);
trazo.endFill();



Luego definimos la instrucción que trace la línea con: onMouseDown que se ejecuta cuando se presiona el mouse.



mouseListener.onMouseDown=function(){
cursor.lineStyle(3, 0x0000FF, 100);
trazo.lineTo( _xmouse, _ymouse);
updateAfterEvent();
};
Mouse.addListener(mouseListener);